01 VR/AR国内市场规模逐年增长,市场发展空间较大
根据IDC数据,2021年全球VR/AR市场规模近200亿美元,并有望在2024年增至728亿美元,年复合增长率维持在50%以上水平
2021年中国AR/VR市场规模约为21.3亿美元,并预估在2026年增至130.8亿美元;
尽管目前中国的VR/AR占全球的比例仅为10%,但随着国内技术成熟及应用创新的发展,国内市场规模将不断增长,市场空间较大
02 Oculus是VR/AR全球领军者,国内厂商紧随其后
从全球市场来看,Oculus 占据了全球VR/AR的市场龙头地位,市场份额已达七成。但国内厂商Pico、大朋也占据小部分市场份额
从国内市场来看,Pico和DPVR在国内的市场份额已过半,国内VR“国产化”的趋势明显。
2021年被行业视为“元宇宙元年”,在5G、物联网、区块链、智能AI等新一代信息技术的铺垫下,“元宇宙”这一概念展现出了雏形。而人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算是元宇宙发展的六大底层技术;
元宇宙的发展结合了由实向虚与由虚向实,能够实现数字体验的真实化。目前元宇宙已在游戏、社交、工业制造、教培服务等场景中落地应用。
根据IDC数据,到2025年全球“元宇宙”市场规模将超过1.2万亿美元,到2030年的市场规模将增长至6.3万亿美元,增长空间较大;目前“元宇宙”市场主要由XR交互设备和沉浸式内容组成;随着未来相关底层技术积累成熟、优质交互性内容的丰富应用,以及应用场景解决方案的落地,将实现大范围子“元宇宙”融合,“元宇宙”将覆盖第一、第二和第三产业多个场景。
05 XR设备是“元宇宙”的探索入口之一(3/5)
“元宇宙”催生了虚拟现实、人工智能、5G、GPU(视觉处理芯片)、物联网及区块链/NFT等多种技术的革新浪潮。沉浸式体验作为“元宇宙”的核心优势,以VR/AR为代表的扩展现实设备(XR)的发展受到广泛关注。
扩展现实设备(XR)是元宇审连接虚拟与现实的关键设备,也是目前元宇宙起步阶段需要实现的支撑性技术要点。基于XR的数字化
服务将围绕各类应用场景展开并不断渗透,未来将为“元宇宙”数字生活体验带来更多突破。
06 海内外巨头积极加速布局“元宇宙” (4/5)
2020-2022年,海内外龙头企业均加快“元宇审”布局步伐。除互联网平台外,终端硬件商、运营商及内容方均为“元宇审”参与
者。其中,Meta(Facebook)的“元宇宙”布局态度最为激进,扎克伯格明确表示未来公司发展以“元宇宙”为先,在2014年已
收购Oculus,在硬件方面布局元宇审。同时着重在应用场景和内容方面发力,推出了VR社交平台Horizon和VR游戏《Beat Sabet》
等:22年5月,Meta在其位干加利福尼亚州伯林盖姆的园区内开设全球第一家“元宇宙”实体店MetaStore
国内市场,腾讯依托流量+资本,具备布局“元宇宙”先天优势,旗下微信和QQ两大社交平台几乎全面覆盖中国互联网用户,并通过注资Epic和Roblox来全面布局“元宇宙”。
国内外互联网企业积极布局“元宇宙”生态。互联网企业均拥有“元宇宙”所需的多项技术、庞大的用户基础以及丰富的应用场景均在多方位布局及进行“元宇宙”建设。
近三年国家出台的VR/AR产业相关政策涵盖了产业规划、信息规划、消费促进、产业融合等多个方面,多政策并举积极推动虚拟现实
增强现实技术的创新与产业发展。
经历过2018年行业低谷后,全球XR融资明显回暖。据IT桔子数据显示,近5年来国内外XR行业投融资金额整体稳步上涨。
2020年国外市场因“元宇宙”概念的爆发,受到资本的大力追捧,而国内市场却因VR技术、厂商的完备、市场和用户的接受度等因素投融资进程相对较滞后。
010 用户购买需求将逐步受VR体验+内容的双轮驱动影响
根据IDC数据,2021年全球VR出货量同比增长63.4%至1095万台,预计2022年出货量将超过1500万部;全球AR增强显示产品出货量为57万台,同比增长约42.5%,预计到2023年出货量将达到140万台。
随着VR/AR底层技术的不断成熟与优化、硬件成本的下降、终端设备的体积优化、沉浸感体验的优化,用户的接受度在不断提升;用户需求将由最初由好奇心驱动,逐渐转变为被优质内容吸引,甚至在未来将更趋向于为“优质内容+互动流畅的场景体验”买单。
011 企业级用户关注VR/AR软硬件一体化解决方案
企业级用户需求以满足生产运营需求为导向,关注点包括降本增效、增强宣传推广效果等,应用场景分散且需求各异,定制化、专业化的软硬件一体化解决方案更有利于解决用户需求;
AR具备与现实世界强交互的属性,在赋能企业生产运营方面具备天然优势,已在工业场景中取得落地成果。
01 全球VR/AR进入高速增长期,迎“元宇宙” 新时代
全球XR行业步入高速增长期。XR的发展进程经历波折过程,整体发展进程可划分为四个阶段:早期探索期、发展热潮期(含热潮早期和热潮巅峰期)、热潮回落期、高速增长期。
02 VR/AR产业链由硬件、软件、内容、应用组成
03 VR硬件产品调研:Oculus、Pico、大朋、奇遇
04 AR硬件产品调研:微软、Rokid、苹果、联想、OPPO
05 VR/AR一体机的主流设备操作系统以安卓为主
当前市场中VR/AR主流一体机设备的操作系统大多基于安卓系统底层进行优化和定制,分体式VR设备则依靠主机的操作系统。
除安卓系统之外,部分VR/AR设备使用Windows操作系统,华为分体式VR Glass则是基于自主研发的鸿蒙OS;Meta也通过自研操作系统布局从底层架构到硬件“自成一体”的格局。
06 VR/AR开发引擎助力企业转型、激发UGC创作
目前的VR/AR开发引擎工具可分为两类,一类是以Unity、Unreal为代表的专业开发引擎,另一类则是以Roblox Studio、代码乾坤为代表的普通开发引擎;专业游戏引擎领域,技术壁垒较高(底层语言学习转换成本高等),基本上以Unity、UE两家独大,主要专业服务于B端客户(供程序员、开发商使用),助力企业在元宇宙时代转型。未来元宇宙中的创作者还有更多的来自于普通用户因此除了专业游戏引擎,类似于Roblox Studio这种上手门槛较低的开发工具也将迎来需求增长,普通玩家可以凭借较低的学习门槛掌握此类开发引擎,从而促进更多相关的创造作品产生。
07 VR优质内容不断增长,内容生态进入“正回馈”
正循环开启,优质内容将持续吸引用户。从Oculus Quest平台收入规模上看,2020年5月平台上线一年内容累计收入规模超1亿美元 Quest Store 平均每月收入从1240万美元增加到5130万美元,增长迅速;目前已有超过万款VR/AR游戏内容,内容生态正在不断增长扩大。
08 游戏是VR主要应用市场,AR的企业级应用较成熟
从现有场景来看,VR设备聚焦于游戏、影视,AR主要用于提升效率,落地场景尚需探索。VR当前应用场景相对明确,以ToC为主聚焦于游戏、直播、视频,占比分别为50%、20%、17%;而AR设备因为性能等限制,当前应用场景中工业占比偏高,当前以To B
为主,为42%,其他分散应用于汽车、零售、航空国防等多个领域。
011 相关技术进步将进一步助推VR/AR产业发展(1/2)
5G的高速率、广连接和低时延直接提升了VR/AR设备性能、改善用户体验,能够助推VR/AR大规模应用。
“云物大智移虚”融合有望构建互联网下一站--空间互联网,空间计算将成为人类与周围环境中的计算设备进行交互的崭新方式
VR/AR则是空间计算的新范式。
013 VR/AR硬件针对沉浸感、舒适度未来技术将进一步升级
01 Meta:“元宇宙”全面布局,VR市场领导者
Meta是最全面的元宇宙布局者之一。通过战略和组织转型,在硬件接入、软件应用、内容、数字货币等方向全方位布局元宇宙。Meta未来将重点推进XR战略,打通虚拟-现实生态。
02 Meta:重点关注交互功能,聚焦追踪相关专利研究
Meta希望未来设备有更丰富的交互功能(如眼球追踪、面部追踪等),以提升用户的社交体验,因此在专利的研究方面主要包括深度摄像头模组等,也投资/收购了相关公司如13thLab(3D摄像头)、The Eye Tribe(眼球追踪)等,在交互方面不断深耕。
03 Meta:技术、内容、场景、产品设计多方面布局活跃
Meta近期在多方面进行布局,如正在准备收购眼动追踪技术公司AdHawk,为未来VR/AR游戏版图布局;并持续研究各类新技术如Codec Avatars虚拟化身服装关于深度学习的新研究;并在产品设计上不断迭代打磨。同时,持续拓宽应用场景,布局“元宇宙”生活体验场景等。
04 苹果:XR领域通过硬件、软件、内容、应用全面布局
苹果在XR硬件产品上架构了完整的AR生态,并依托手机逐步向消费者推出AR体验和服务
预计苹果2023年左右将推出AR眼镜硬件,将会推动整体XR行业的进一步发展,并激发C端AR的购买格局。
苹果作为国际消费电子巨头,依托自研技术布局并通过并购实现内容、硬件设备,软件底层架构等方面的外延式发展,2023年或2024年有望推出XR硬件产品。
06 苹果:VR/AR技术研究广泛,交互是主要专利关注点
苹果专利布局相对全面,同时注重硬件终端协同。苹果在交互、光学、显示等核心技术层面均有相应布局
苹果头显设计过程中,更加注重与现有硬件生态的协同,专利“可控制显示器”披露了头显屏幕可以与其他终端屏幕(可以是物理显示器或者虚拟显示器)进行协同工作。
07 苹果:将推出首款MR产品,有望重组XR市场格局
苹果预计在2023年推出MR一代头显设备,未来随苹果的MR产品上市,XR将有望形成新市场格局。
08 字节跳动:收购Pico,软硬件全面发力布局“元宇宙”
2021年8月,字节跳动以人民币90亿元的价格收购国内VR软硬件研发商Pico,并将其并入VR相关业务线;“字节+Pico”的强强联合有望对标META进行内容布局和软硬件协同,凭借字节的流量、内容、资金、技术等多方面优势打造全球领先的VR品牌。
09 字节跳动:快速发展布局,逐步成为国内VR生态领导者
字节跳动是国内互联网巨头与优质硬件厂商,在VR领域的布局多围绕底层技术与内容展开,包括投资数字孪生服务商众趣科技、抖音推出VR社交等。与Meta收购Oculus同样,Pico成为字节构建VR生态的入口,推动国内VR生态繁荣。
Pico 近期通过与演出舞台的直播活动、电影放映及音乐会等形式,增强用户认知及用户体验,进行应用场景的探索;并着手组建美国团队,开始向美国市场进军;并在社交领域开展布局;在内容建设上也积极进行引入。
全球市场增速将同步提升国内规模:2021年全球VR/AR市场规模已有>50%
199亿美元,未来还将以高于50%的年增长率增长,未来全球市场规模将进一步被打开;
国内市场占率将有较大提升空间:2021年中国的VR/AR市场规模为21.3亿美元,
目前的市场份额仅为全球市场的10%,未来国内的市场将伴随5G、元宇宙等技术成熟迭代、内容、渠道等进一步完善,国内市场空间将进一步扩大;
国内投融资热度高:目前国内VR/AR的投融资关注度较高,投资并购事件频发
国内的资本热度也将同步加速国内VR/AR市场规模提升。
02 “国产化”趋势显现,未来有望进一步加速国产化进程
国内厂商逐步进行全球市场拓展:尽管从全球市场上来看,海外厂商Oculus依然掌握VR/AR市场份额优势,但国内厂商Pico、大朋在全球市场也占有一定的市场份额,随着Pico开始在北美市场组建团队,也标志着国内厂商的海外市场拓展进程正式开始启动;
国内企业积极开展布局:在疫情及元宇宙爆发背景下,今年国内互联网巨头在VR/AR领域的布局速度显著加快,以2021年字节跳动收购Pico为导火索,2022年更多新互联网企开启了VR/AR相关硬件、软件、应用、内容的投融资动作及业务布局;2022年将有更多企业进入VR消费赛道;同时AR在B端的关注度较高,从资本热度、企业数量及合作数量上始终保持增长趋势;2022年1Y,在国内VR C端消费市场已进一步开启“国产化”进程,除国内厂商字节的Pico、梦想绽放的奇遇、大朋之外,NOLOVR、小派、华为、创维、YVR均开始面向C端用户推出VR新产品,腾讯也将推出消费级VR产品
国内设备出货量仍以国产终端为主:从国内VR头显的销量占比来看,最受国内VR C端消费者青睐的是国内厂商的产品Pico及大朋,国内用户更倾向于购买国内厂商、应用平台的头显设备。
03 “元宇宙”不断渗透,VRAR将呈现更多新机遇
VR/AR作为“元宇宙”的体验入口,“元宇宙”的高速发展也将加速VR/AR的整体发展,底层技术的持续迭代、基础设施的加快完善,将使元宇宙与VR/AR从基础设备到应用层面衍生出更多应用;元宇宙与VR/AR的结合应用将从虚拟人、VR/AR解决方案到实时XR内容创作平台等领域出现,VR/AR将会随元宇宙浪潮迎来新发展机遇。
VR C端设备仍旧是以低价亲民的市场定位为主
目前全球市场的VR C端一体机价格均采取较为亲民的定价策略,意在积累与培育早期种子用户,扩大用户流量池,从中短期来看,VR消费市场的定价策略将保持高性价比的模式,并采取打卡返利或打卡优惠减免等策略进行用户培育。
2023-2024年有望迎来AR消费级产品的爆发
目前B端产品是当前AR的主要应用场景,当前AR产品形态与价格尚未达到消费级水平,C端市场未起量,C端消费级产品将随着苹果的AR眼镜、头戴显示器的发布而出现爆发,苹果作为消费级电子产品的巨头,其在AR领域的入局将势必带动更多资本及厂商涌入,共同推动AR产品的创新及发展迭代。
未来AR/VR将在垂直行业快速渗透
VR目前的应用场景以To C为主,聚焦于游戏、直播、视频,但与此同时,在B端对于VR+营销、VR+文旅、 VR+医疗培训,VR+工业制造的广泛实践已经展开;B端是当前AR的主要应用场景,主要涵盖工业、军事、安防、广告营销、制造业、建筑业、公共事业等行业。由于各行业的应用场景独特性及应用壁垒,未来相比于通用型、标准化产品,AR/VR仍会在垂直行业快速渗透,以提供行业产品及行业解决方案为主。
VR市场的内容生态处于起步期,未来内容生态建设是C端消费市场的重点发力点
全球市场目前已有超过万款VR游戏内容,内容生态正在不断增长扩大,从Pico来看国内的VR市场,游戏、直播、影视等内容,生态正处于起步阶段,但目前国内在内容上仍以海外内容引入为主,国内VR一体机市场缺少爆款游戏应用,C端用户的持续消费动力不足;未来国内厂商将围绕各自内容生态建设展开布局,依靠各家厂商的优势资源形成独特的内容生态体系建设。
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原文始发于微信公众号(泰和利康Bioreco):VR/AR产品发展现状及趋势