2021年12月10日,由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办的2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅举办。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

 本届大会以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。
 
XR方面设立了“中国力量 ·2021 5G XR产业发展峰会”、“Let'sMetaverse · 2021元宇宙峰会”、“变现之道· XR行业应用论坛”三大会场,以及XR沉浸体验区供参会嘉宾体验。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

 
以下内容为XR三大会场嘉宾演讲的精华内容汇总(选取摘录)。
 
 
 中国力量 ·2021 5G XR产业发展峰会 
 
 
中国力量 ·2021 5G XR产业发展峰会现场,共有十多位业内资深专家、行业领头企业大咖发表了主题演讲,演讲内容涉及热门话题、行业观察、年度总结、技术突破、新的行业应用等等,从多角度对XR产业进行了剖析。
 
以下为演讲嘉宾的精彩语录节选:
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

 
HTC 中国区总裁 汪丛青:
——From Internet to Metaverse
 
汪丛青的主题演讲围绕元宇宙,在他看来,虚拟世界、元宇宙或者说XR的大浪潮会对社会产生影响,并且对生活的影响要超过此前我们经历的好几个大的行业科技浪潮,并且表示接下来的几十年会为大家提供很大的发展空间和机会。
 
关于元宇宙,汪丛青也列出了一些重要原则:
 
“第一,只有一个元宇宙,如果有很多人都说自己在做,其实都是错误的。因为真正的元宇宙就像真正的互联网一样,只有一个。而且没有一个公司或者没有一个人可以拥有这个元宇宙。”
 
“其次,它必须要有一个开放的环境,任何人想进去都可以进去。任何人可以用任何设备进行使用,而不是只依赖于某一个品牌的设备或者某一种设备。甚至不用XR设备,不用VR设备也可以去使用它。”
 
此外,他还表示元宇宙不是在代替互联网,而是来增强互联网或者在互联网的基础上进行增加的。而且元宇宙不是越来越虚拟化,而是越来越真实化,让虚拟生活、数字生活更真实化。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

 
华为VR/AR产品线总裁李腾跃:
 
——AR/VR重构世界,打造未来新时代
 
李腾跃从:华为对未来整个趋势的判断、华为在XR上做了什么,以及大家该如何一起打造XR产业这三个部分进行了演讲。关于XR,李腾跃提到了四大趋势:
 
趋势一:XR设备是连接、打通真实世界和虚拟世界的唯一重要入口;
趋势二:VR眼镜向高清、自然交互、轻薄化发展;
趋势三:ToC的应用从单机重度的应用向中度/轻度的多人/协作,包括走向轻社交和泛娱乐方向来展;
趋势四:ToB行业领域将大量采用XR技术。
 
XR方向上,华为方面“聚焦在核心能力、关键技术、原型探索,一起来推动产业的共生共荣。包括光学显示、交互、操作系统、渲染引擎、对外开放、分发平台包括支持第三方的应用。”

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

高通中国区VR/AR负责人 郭鹏:
 
——面向下一代XR打造的Spaces
 
郭鹏在演讲中,从记载信息与传承信息方式的演变角度分析了目前已有消费类的电子产品向XR转变的一个根本原因,并探讨了XR成功最关键、最底层的技术需求:空间计算。
 
他表示空间计算包含两个特别重要的层面:
 
“第一,对于人类自身用户的感知。一套设备或者这一套系统能清楚地知道用户是什么状态,在干什么?在看什么?想要做什么?手、脚、眼球、嘴唇是什么样的状态?
 
“第二,对于空间的感知。设备能够知道我处于什么样的环境,环境有什么样的特点,我面对什么样的人。
 
“用户的感知和空间的感知组成了空间计算,有了底层的技术再加上内容/算法的加持,高通坚信XR是下一代移动计算平台,未来物理屏幕可能会消失,取而代之的是世界会成为你的桌面,这是我们对于XR的愿景。”
 
此外,郭鹏分享一些预测:“XR头显硬件的出货量会从2020年的700万台,增长到2024年的5700万台,单价预测平均在500美金,硬件的销售额可以高达310亿美元。”

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

瑞欧威尔联合创始人兼CEO 李波
 ——AR技术驱动下的“工业元宇宙”
 
瑞欧威尔在前不久提出了“工业元宇宙”,李波在演讲中对这一概念进行了具体解释,并与元宇宙做了区分。
 
“共同的地方在于两者都是数字虚拟的空间。差异的地方在于‘工业元宇宙’必须有工业属性。‘工业元宇宙’的本质不是要让大家进入一个虚拟的空间,而是让大家在虚拟空间里面为线下实体制造更好地进行服务,‘虚’是为了更好地‘实’,而不是让大家花更多的时间在虚拟空间里面。‘工业元宇宙’是为了更好赋能实体经济。”
 
“内容上也有差异。‘工业元宇宙’过去强调的一些内容都有数字孪生、人工质检和工业AR,我们要把这些概念串联起来打造真正完整的‘工业元宇宙’。所以在生态内容角度与消费元宇宙有本质的区别,更多是以数字孪生为主,每一台机器,每一个员工都可以在‘工业元宇宙’找到相应的模型和映射,以及底层的技术。”
 
李波表示工业元宇宙可能会重新塑造工业里面全产业链。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

OPPO XR 技术负责人 徐毅
 
 ——数字世界与物理世界的融合
 
徐毅在演讲中表示数字世界正在形成,他们认为“AR眼镜这种形态是未来能够真正连接物理世界与数字世界的新型交互方式,AR眼镜在计算机视觉和人工智能的加持下,未来能帮助大家快速便捷地搭建与数字世界的三维信息和三维场景的交互。”
 
这与郭鹏的观点不谋而合,在AR的关键技术上,徐毅同样认为需要发展两种重要能力:感知能力与交互能力。徐毅表示:
 
“感知能力决定应用场景的范围,决定是世界级还是楼宇级的交互。交互能力决定应用场景的完善度。总结起来,在现有的技术条件下打造一个比较好的AR体验,首先要有一个完善的交互作为基础,再去探索最大感知能力下的交互场景。”
 

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科骏KMAX创始人 罗军
 
——以数字现实驱动世界职业教育“进化”
 
罗军的主题演讲通过亲身经历向在场嘉宾分享了科创型企业创业的过程,他分析了XR教育的时代背景以及在这样的时代背景之下,科骏在XR领域应用层面做了哪些事情,又准备做哪些事情。
 
罗军表示得到国家、政府的高度重视,职业教育“前途广阔,大有可为”,并表示“当今世界百年变局和世界疫情的交织对于全球化的技能合作提出了一个新的要求,数字经济和科技创新需要把各个国家关于人才的结构重新做一个思量。以数字化为主所推出的新产业、新业态、新模式和新职业该如何打造是一个全球性的问题。”
 
并且表示,科骏参与建设的国家职业教育虚拟仿真实训示范基地核心目的为:“第一,我们正在创建一个新型融合性的职业教育教材;第二,创造一批新型的职业教育老师和新型的教法。”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

 
VR陀螺总经理兼主编 案山子
——总结2021,展望2022
 
案山子对2021年的XR产业进行了多维度的总结,包括硬件的销量、形态的变化,芯片支持,光学方案、显示、交互,C端消费市场等等。此外,她对2021年间业内发生的大事件、火爆话题进行了梳理。
 
案山子对即将到来的2022年也给出了自己的预测,“明年VR头显的出货量到达2千万”。中国消费端VR的拐点,则还是要看华为、字节等巨头如何推动VR的消费市场。
 
演讲的最后,案山子表示公司产品升级,发布了陀螺科技App,定位元宇宙数字服务产业平台。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

阿里巴巴达摩院XR实验室负责人 谭平
 
 ——XR技术漫谈
 
谭平在演讲中分享了自己在XR方向包括热门话题比如Roblox、元宇宙在内的一些思考。谭平表示,从他们的角度来看,“Roblox之所以会引起社会对于VR/AR的关注,吸引如此多互联网巨头投身这个领域,是因为它远远不止游戏。”
 
“AR/VR技术是促使信息世界和物理世界合二为一的事件,AR和VR技术将进一步融合虚拟和现实,使得人从感官上可以不用再去区分什么是真实,什么是虚拟,两个世界会达到高度的融合。”
 
“未来机器人的进一步发展可能让我们在虚拟世界里面做一些改变以后,直接改造或者改变真实的物理世界,通过机器人把虚拟世界的变化闭环到真实世界当中去,这是一个非常重大的事件。”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

中兴通讯XR产品总经理 周琴芬
 
 ——5G+AR助力文旅行业数字化创新
 
周琴芬通过系列场景的演示,向我们展示了5G+AR应用的多样性与潜力。在她看来,在真实环境中叠加虚拟元素,需要一系列核心技术能力来支撑数字业务的呈现:
 
“第一,要有5G的基础网络+MEC边缘计算的能力;”
“第二,需要有vSLAM的能力。有了vSLAM的能力才能建图,对所处的环境中里面有一些定位的信息;”
“第三,为了做好AR的业务,传统的交互手段是无法支持的,我们需要有一个新的交互方式。”
“第四,如何让AR的业务能够蓬勃发展,让大众都能接受呢?最主要的是需要一些比较便捷的手段。”
 
她表示“5G+AR是打开这个平行世界的数字密码,是未来数字化和新一代生产力发展的关键手段。”
 

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 JBD首席运营官 徐慧文
 
——迈向消费级AR,1CC级MicroLED全彩微显示产品
徐慧文在演讲中表示:“我们认为体积是AR眼镜进入轻量化,进入消费级的一个关键因素。”并表示,光机的尺寸达到1CC才能轻易组装到眼镜的镜腿,让眼镜变成接近于正常眼镜的形态。
 
徐慧文对1CC尺寸概念做了具体的讲解,并介绍了其能满足小尺寸与高亮度特点的MicroLED技术,以及公司研发的超小光引擎产品:1.3CC的全彩光引擎和0.3CC的单色光引擎。
 
JBD使用了什么特殊的技术来实现这些超小的光引擎?
 
“我们把它命名叫做‘混合集成电路技术’,说白了就是用集成电路的办法来做显示。我们的做法是将发光材料转到硅基之上形成混合集成晶圆,晶圆在加工的过程中通过标准的半导体的设备和半导体的工艺来进行加工,并且在每像素上实现晶圆级光学,来控制每个像素发光。JBD多年的积累给了我们很多的关键能力,包括线宽,40-200nm的线宽让我们精细定义结构;我们掌握完整的硅基与三五族半导体集成的技术。我们多年的积累让我们具有突破LED的小尺寸效应,实现高光效的办法。”
 

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欢创科技创始人 周琨
 
 ——从双目到四目,XR空间定位技术的发展
 
周琨在演讲中对VR/AR视觉空间定位技术进行了详细的介绍,并分享了自己在进行定位技术研究时,所遇到的一些问题与挑战。在研究Inside-Out的时候,就面临了三大挑战:
 
“第一,手柄上面光带方案的设计难度很大,别小看Oculus上面小小的光带,有很多LED,LED的数量、布局都有讲究,另外它的大小和尺寸很关键。”
 
“第二,初始化的问题。因为CV方案最大的痛点和难点就是视场角的问题,Controller会超过视线范围,超出范围回来之后,要对于摄像机进行初始化,初始化做得不好就会延迟初始化或者卡顿。”
 
“第三,多个Controller交叉、重叠、遮挡情况的处理,出现重叠之后不能让它出现漂移和出错,这在算法设计当中是非常大的难题。”
 
此外,他表示从双目到四目的发展是一个趋势。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

维亚环球科技董事长 施培营
 
——5G+XR发展背景下看电竞的蝶变
 
施培营从五个层面介绍了VR的发展,他认为,“从发展的角度来看,VR游戏是必然的,它代表着三维世界,而传统游戏还停留在二维世界。从二维到三维是一个向上发展的趋势。手机信号从2G到3G、4G,以及再到目前的5G,VR发展越来越完善,VR游戏也是如此。”
 
他还提到“与体育运动的强关联性是VR的独特优势,因为它是对于身体要求最高的电竞方式,可以成为一种名副其实的体育运动。VR电竞的重点是玩家的头脑反应、身体技能和互动等方面,这能够为VR电竞普及提供一个新的契机。”
 
 
 Let's Metaverse · 2021元宇宙峰会 
 
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

 
微软混合现实产品市场经理孔宁
 
——混合现实新次元,布局企业视野
 
孔宁在聊到元宇宙时,讲到了他们认为在企业元宇宙层面所需要的几个东西:设备、用户、应用、数据。并表示,“在物理世界的交互是不可替代的。无论是见客户,还是见朋友,还是希望面对面的见面,因为面对面的话,交流会更顺畅。无论是混合现实,还是元宇宙,是为人类提供了一种选择和可能性。”
 

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影创科技 CEO 孙立
 
 ——元宇宙的重要时刻:XR的Turn-Key时代
 
孙立通过回顾PC时代和手机时代里的发展,认为Turn-Key方案推动了行业的增速。那方案要达到什么样的水准,才到了Turn-Key时代?
 
“第一,交互的体验至少要达到Quest;第二,能够做到一站式交付,能够让更多的厂商毫不费力的使用这个产品。”
 
孙立还对XR什么时候真正爆发做出了预言:“我相信,只要硬件厂商使用这样的方案,可能让市场从1000万~5000万,但这样的量级还不是大众消费品的量级,这就需要更多跨时代的产品,类似于当年的图形界面革命,或者是触屏时代革命的东西。”
 

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Unity大中华区平台技术总监杨栋
 ——Unity引擎与元宇宙的技术实现
 
杨栋从技术的角度分析,从跨平台应用、写实类/风格化3D内容、多人联网体验、虚拟联接现实四个角度切入,分享引擎技术发展并介绍Unity技术的发展方向。
 
他提到了四个趋势:“从2D到3D的趋势非常明显;从离线到实时的转变也是非常的明显;从个体到社交的交互;从被动的变成交互式的,也就是主动的体验,通过XR相关的设备来进行。”
 
同时从技术角度分析了他所理解的元宇宙:“跨平台的应用,写实类、风格化3D内容,多人联网体验;虚拟连接现实。”
 
现在跨平台的应用,已经广泛应用于各行各业;游戏方面,大家熟悉的《原神》可以支持更多的平台,所以游戏可以持续运维下去;非游戏行业也有广泛的应用,比如Unity推广了一个产品,叫Unity Forma。最后是虚拟联接现实,主要内容是数字人与数字孪生。
 

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NOLO 创始人&CEO张道宁
 
 ——全真互联网时代的VR发展
 
张道宁表示通过所有主流人机交互做了分析,发现想要成功开发一个主流的交互方式,需要满足两个必要条件:“要有100%的可靠性,以及必须是高效的”。
 
同时,张道宁认为VR交互形式多种多样,VR控制器在相当长的一段时间之内不会消失,并将趋向小型化。同时他介绍了NOLO的产品矩阵,VR、AR未来会是多模态的交互,未来VR是以控制器为核心,且VR未来一定是社交化的,全真互联网时代的内容生态将共同发展。

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睿悦Nibiru 创始人&CEO赖俊菘
 
 ——Nibiru三维引擎和UGC工具助力元宇宙场景繁荣
 
XR行业需要高性能的生产工具和引擎,才能支撑XR生态的繁荣。赖俊菘表示XR有硬件、工具、内容和场景这4个赛道,XR经过这4个赛道之后,把元宇宙可分为3个阶段:场景、软件和硬件。
 
赖俊菘还在演讲中进一步对睿悦及其引擎与愿景做了进一步的介绍,表示其三维交互数字引擎Nibiru Studio 和无代码三维互动内容创作工具Nibiru Creator将成为推动构建元宇宙中高效率、强兼容性的VR/AR底层技术平台。

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

代码乾坤CEO、《重启世界》制作人赵耀
 
 ——元宇宙的浪漫主义
 
赵耀从产品和用户体验层面出发,通过人类信息交互的痛点-信息的形象化体验,从游戏、VR社交、未来数字世界三个方面介绍了元宇宙产品的具象化体验。
 
在他看来,“Metaverse 并不是一个固定的属性集合,它是对未来数字世界的一个期望术语,它是一种用户体验的方向,它让我们感觉到未来的数字世界会更加开放、真实地和我们的生活紧密联系在一起。”
 
赵耀个人认为元宇宙产品可能以三种具象化体验展现在大众面前:“游戏,游戏是沉浸式虚拟交互最先建立独立高效商业模式的领域;社交和媒体;第三是深入到刚需产业,覆盖大众生活。”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

陀螺研究院·VR陀螺首席分析师 何万城
 ——5G时代元宇宙——互联网产业格局进化与再造
 
何万城认为5G时代,狭义的元宇宙是基于3D内容形式的下一代内容平台,广义的元宇宙是指下一代互联网。
 
为什么VR/AR将取代手机成为下一代终端?“我们总结发现每一代通用终端都在显示、交互、计算、存储和通讯五个领域实现全面的迭代和升级,XR也完全满足这些条件。”
 
“显示上进化成更具沉浸感的近眼显示,交互也进化为更自然的动捕和生物电等人机交互,计算上成为云边端一体的融合异构计算,储存变成以云存储为主,通讯则是5G、WiFi-6等。综合来看,XR成为下一代通用计算平台和终端设备是产业界的共识。”
 
而关于全真互联网时代应用怎么分发,何万城则表示:“个人觉得会走两种极端,一种是更加中心化的,毕竟苹果这种封闭的生态起了很大的示范作用;另外一种极端就是更离散了,基于云计算云存储,以后一些比较轻的应用,可能是随地触发。”

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

华为区块链首席战略官张小军
 
 ——区块链让实体世界与虚拟世界的信息可信&互通
 
张小军从区块链的角度出发,以元宇宙生态中“体验、发现、创造者经济、空间计算、去中心化、人机交互和基础设施”七层结构为基准分析区块链和元宇宙的关系及应用。
 
他表示“元宇宙如果作为虚拟世界的话,我个人认为,在现实世界和虚拟世界之间会有一个连接桥梁,而桥梁的根本是在区块链。”
 
“一是身份确权。虚拟世界要做身份识别,也是依靠技术来做。同时,一键仲裁,让虚拟世界有法律保障。”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

英伟达 中国区资深产品经理周锡健
 
 ——深入了解英伟达Omniverse及CloudXR
 
周锡健在演讲中表示他认为物理世界和物联网的关系,中间的纽带是HTML5,通过5G可以把高精度的模型和现实结合。
 
“我们的物理世界和物联网的关系,中间的纽带是HTML5,我们把虚拟世界放进来,就是Omniverse,它跟互联网的连接还是HTML5,但物理世界和虚拟世界相连是用了一个头显,就是XR的方式。”
 
“物理世界只有一个,但是虚拟世界可以有很多个,连接虚拟世界是USD,这个系统有虚有实,有体验,有所有的技术,这就是我们的Omniverse。”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

EM3 联合创始人&CTO宋磊
 ——基于超薄VR的全真互联网解决方案
 
宋磊从全真互联网的优势分析,认为随着VR设备的不断务实,元宇宙时代里,VR设备承载的将不仅是游戏,而是整个移动互联网的过去与未来。
 
并表示:“我们认为,全真互联网最大的优势是同时结合了两个好处,一是线上的效率,二是线下的体验。我们认为,全真互联网相当于把现有的所有APP场景完美的体验结合起来,这个体验会比过去在手机、电脑里看到的体验均有全面的升级。”
 
同时,他表示面向全真互联网需要解决三个关键技术问题:“如何提供轻薄的头显?如何裸手交互?如何能在手机上渲染出对的异世界?”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

瑞云科技 副总经理黄金进
 
 ——揭秘元宇宙底层-实时云渲染,让元宇宙走入现实
 
黄金进基于瑞云科技多年在影视领域的渲染积累,认为实时云渲染是实现现实世界和虚拟世界写实视觉效果的关键。
 
“在元宇宙世界中,写实且实时呈现的视觉效果格外重要。栩栩如生的人物、巧夺天工的场景,一个又一个精美的虚拟世界,需要通过实时云渲染资源和实时渲染技术加持,才能让元宇宙实现超写实、超高清、超精细、超沉浸的视觉冲击。”
 
同时,他认为元宇宙的渲染资源有三点特别重要:“海量的计算资源、灵活弹性的调用、分布式的部署。”
 
 
 变现之道· XR行业应用论坛 
 
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

傲意科技总经理倪华良
 
 ——详解下一代XR交互生物肌电手环技术应用
 
倪华良在演讲中介绍了傲意科技的发展历史及相关技术。在他看来,生物电技术和VR的结合越发紧密并迎来了快速发展阶段,而傲意科技也在深耕其中,专注于肌电、心电、脑电生物电传感器,AI以及仿生机械等领域。
 
倪华良将其公司的核心技术称之为感、知、动,“‘感’是传感器的技术,这一技术,我们做了很多年,有好几种不同产品形态。能够满足于不同应用场景的脑电、心电、肌电各种形态的传感器。”
 
“‘知’是我们有针对于应用的AI相关算法,即生物电识别AI及算法训练平台APP;‘动’是复杂仿生机械、微型电机模组和电控。早前我们的电机模组高度依赖于进口,如今都是自研自产,我们已拥有电机模组和电控的技术。”
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

趣立科技CMO张童
 
 ——XR内容变现路径预研
 
张童回顾了PC、互联网、移动互联网时代,并通过此前所做的问卷、深访等得到的一些信息,分析了这些信息背后未来XR变现可能遵循的规律:
 
“首先,优先以办公场景做落地,VR、AR设备从一个高端玩家游戏机变成了生产力工具,变成了通用的计算设备,它的价值就凸显出来了。有点像是Windows Office,通过办公工具帮助设备在相关领域普及。”
 
“之后我认为是社交。因为在办公场景下,用户有即时通讯需求,恰恰通过社交属性当中的分享、邀请的机制能够快速积累一部分的用户、大量的用户。”
 
“再下一个阶段是视频,还有相关的游戏,用户通过视频也好、游戏也好,其实核心价值是提升在这个计算平台的时长,降低相关的门槛,扩大人群。”

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

灵犀微光创始人&CEO郑昱
 
 ——AR光波导的产业化之路
 
郑昱在演讲中提到,AR产业的核心问题在硬件核心器件层上:
 
“一方面是光学引擎或者光学模组,因为最终AR眼镜呈现虚实结合的世界,要把虚拟东西叠加到真实场景中。”
 
“另外,如何在一个透明的镜片中像科幻电影一样既可以完整显示真实世界,又可以叠加虚拟的东西,成为一个比较大的难题,如何让人人爱用,并且做成普通镜片又是另一个难题。”
 
另外,郑昱说,“我们认为在三年内比较主流的方案依然是阵列光波导的方案”。他相信:
 
“在明年年底,应该有更多基于光波导的眼镜出来。我相信明年和今年相比,差距是比较大的,因为光波导相对前两年成熟度已经很高了。明年的情况可能完全不一样,我相信未来国内厂商会有更多基于光波导的产品出来,这是一个好的趋势。”

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

超级队长合伙人&副总裁陈宏瑞
 
——用XR创造先进生产力
 
陈宏瑞从公司经历出发,向在场嘉宾分享了自己在场景领域的观点和理解,总结了一些商用标准化的经验。商用标准化应该满足以下四点需求:
“第一,它是一体化部署的,一个人推得动,客用电梯放得下,插电即能用,不应该需要两三个技术人员在现场实施一个星期,然后有一个复杂的操作应用界面。”
“第二,我们认为它应该是有联网性的。”
“第三,它一定是多人交互的。”
“最后一点,它是普惠的。我们要降低用户的使用成本,这个使用成本包括价格成本、操作成本和复制成本,所以这个设备一定得要普惠。”
 

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境腾科技CEO 张力
 
 ——基于MR技术的企业服务应用集
 
张力认为,混合现实是物理世界和数字世界相互融合,用户可以在不脱离真实世界的情况下与数字信息或全息影像交互。而境腾科技提供数字化时代,全息场景必备工具套装,用以实现突破时空,实现本地交互的应用场景。
 
张力表示,目前MR最重要的两点在于:“在物理环境中看到数字虚拟的内容;在MR场景里,可以跟数字内容进行交互。”此外,张力还通过系列视频短片对其应用工具MR Collaboration进行了展示。
 

【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

西顾视频创始人兼CEO Nikk Mitchell
 
 ——交互视频语言探索,全球VR影视如何破局
 
Nikk Mitchell在演讲中谈论了演讲嘉宾很少提及的话题:VR影视,他以VR视频为例,向大家讲述了该如何探索交互视频语言,并倡导大家多进行尝试。
 
“一千个人有一千个哈姆雷特。在不同的时间会有不同的哈姆雷特。我觉得这是VR给我们带来的一个超级有趣的新的体验,很多人可以在同样的内容中找到不同的故事,在不同的世界找到另一个故事。”
 

原文始发于微信公众号(VR陀螺):【FBEC2021】VR/AR演讲干货汇总

艾邦建有AR/VR产业链微信群,目前有HTC、PICO、OPPO、亮亮视野、光粒科技、影创、创维、佳视、歌尔、立讯精密、多哚(纳立多)、欣旺达、耐德佳,联创电子、至格科技、灵犀微光、舜宇光学、广景视睿、珑璟光电、京东方、海信视像、科煦智能、阿科玛、金发科技、思立可、新安天玉、四方超轻、大族激光、发那科、承熹机电等加入,也欢迎大家长按下方图片识别二维码加入微信群:
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