2021年中国AR/VR市场规模约为21.3亿美元,并预估在2026年增至130.8亿美元;
尽管目前中国的VR/AR占全球的比例仅为10%,但随着国内技术成熟及应用创新的发展,国内市场规模将不断增长,市场空间较大
从国内市场来看,Pico和DPVR在国内的市场份额已过半,国内VR“国产化”的趋势明显。
元宇宙的发展结合了由实向虚与由虚向实,能够实现数字体验的真实化。目前元宇宙已在游戏、社交、工业制造、教培服务等场景中落地应用。
“元宇宙”催生了虚拟现实、人工智能、5G、GPU(视觉处理芯片)、物联网及区块链/NFT等多种技术的革新浪潮。沉浸式体验作为“元宇宙”的核心优势,以VR/AR为代表的扩展现实设备(XR)的发展受到广泛关注。
扩展现实设备(XR)是元宇审连接虚拟与现实的关键设备,也是目前元宇宙起步阶段需要实现的支撑性技术要点。基于XR的数字化
服务将围绕各类应用场景展开并不断渗透,未来将为“元宇宙”数字生活体验带来更多突破。
者。其中,Meta(Facebook)的“元宇宙”布局态度最为激进,扎克伯格明确表示未来公司发展以“元宇宙”为先,在2014年已
收购Oculus,在硬件方面布局元宇审。同时着重在应用场景和内容方面发力,推出了VR社交平台Horizon和VR游戏《Beat Sabet》
等:22年5月,Meta在其位干加利福尼亚州伯林盖姆的园区内开设全球第一家“元宇宙”实体店MetaStore
国内市场,腾讯依托流量+资本,具备布局“元宇宙”先天优势,旗下微信和QQ两大社交平台几乎全面覆盖中国互联网用户,并通过注资Epic和Roblox来全面布局“元宇宙”。
增强现实技术的创新与产业发展。
2020年国外市场因“元宇宙”概念的爆发,受到资本的大力追捧,而国内市场却因VR技术、厂商的完备、市场和用户的接受度等因素投融资进程相对较滞后。
随着VR/AR底层技术的不断成熟与优化、硬件成本的下降、终端设备的体积优化、沉浸感体验的优化,用户的接受度在不断提升;用户需求将由最初由好奇心驱动,逐渐转变为被优质内容吸引,甚至在未来将更趋向于为“优质内容+互动流畅的场景体验”买单。
AR具备与现实世界强交互的属性,在赋能企业生产运营方面具备天然优势,已在工业场景中取得落地成果。
除安卓系统之外,部分VR/AR设备使用Windows操作系统,华为分体式VR Glass则是基于自主研发的鸿蒙OS;Meta也通过自研操作系统布局从底层架构到硬件“自成一体”的格局。
为主,为42%,其他分散应用于汽车、零售、航空国防等多个领域。
“云物大智移虚”融合有望构建互联网下一站--空间互联网,空间计算将成为人类与周围环境中的计算设备进行交互的崭新方式
VR/AR则是空间计算的新范式。
预计苹果2023年左右将推出AR眼镜硬件,将会推动整体XR行业的进一步发展,并激发C端AR的购买格局。
苹果头显设计过程中,更加注重与现有硬件生态的协同,专利“可控制显示器”披露了头显屏幕可以与其他终端屏幕(可以是物理显示器或者虚拟显示器)进行协同工作。
199亿美元,未来还将以高于50%的年增长率增长,未来全球市场规模将进一步被打开;
国内市场占率将有较大提升空间:2021年中国的VR/AR市场规模为21.3亿美元,
目前的市场份额仅为全球市场的10%,未来国内的市场将伴随5G、元宇宙等技术成熟迭代、内容、渠道等进一步完善,国内市场空间将进一步扩大;
国内投融资热度高:目前国内VR/AR的投融资关注度较高,投资并购事件频发
国内的资本热度也将同步加速国内VR/AR市场规模提升。
国内企业积极开展布局:在疫情及元宇宙爆发背景下,今年国内互联网巨头在VR/AR领域的布局速度显著加快,以2021年字节跳动收购Pico为导火索,2022年更多新互联网企开启了VR/AR相关硬件、软件、应用、内容的投融资动作及业务布局;2022年将有更多企业进入VR消费赛道;同时AR在B端的关注度较高,从资本热度、企业数量及合作数量上始终保持增长趋势;2022年1Y,在国内VR C端消费市场已进一步开启“国产化”进程,除国内厂商字节的Pico、梦想绽放的奇遇、大朋之外,NOLOVR、小派、华为、创维、YVR均开始面向C端用户推出VR新产品,腾讯也将推出消费级VR产品
国内设备出货量仍以国产终端为主:从国内VR头显的销量占比来看,最受国内VR C端消费者青睐的是国内厂商的产品Pico及大朋,国内用户更倾向于购买国内厂商、应用平台的头显设备。
VR C端设备仍旧是以低价亲民的市场定位为主
目前全球市场的VR C端一体机价格均采取较为亲民的定价策略,意在积累与培育早期种子用户,扩大用户流量池,从中短期来看,VR消费市场的定价策略将保持高性价比的模式,并采取打卡返利或打卡优惠减免等策略进行用户培育。
2023-2024年有望迎来AR消费级产品的爆发
目前B端产品是当前AR的主要应用场景,当前AR产品形态与价格尚未达到消费级水平,C端市场未起量,C端消费级产品将随着苹果的AR眼镜、头戴显示器的发布而出现爆发,苹果作为消费级电子产品的巨头,其在AR领域的入局将势必带动更多资本及厂商涌入,共同推动AR产品的创新及发展迭代。
未来AR/VR将在垂直行业快速渗透
VR目前的应用场景以To C为主,聚焦于游戏、直播、视频,但与此同时,在B端对于VR+营销、VR+文旅、 VR+医疗培训,VR+工业制造的广泛实践已经展开;B端是当前AR的主要应用场景,主要涵盖工业、军事、安防、广告营销、制造业、建筑业、公共事业等行业。由于各行业的应用场景独特性及应用壁垒,未来相比于通用型、标准化产品,AR/VR仍会在垂直行业快速渗透,以提供行业产品及行业解决方案为主。
VR市场的内容生态处于起步期,未来内容生态建设是C端消费市场的重点发力点
全球市场目前已有超过万款VR游戏内容,内容生态正在不断增长扩大,从Pico来看国内的VR市场,游戏、直播、影视等内容,生态正处于起步阶段,但目前国内在内容上仍以海外内容引入为主,国内VR一体机市场缺少爆款游戏应用,C端用户的持续消费动力不足;未来国内厂商将围绕各自内容生态建设展开布局,依靠各家厂商的优势资源形成独特的内容生态体系建设。
原文始发于微信公众号(泰和利康Bioreco):VR/AR产品发展现状及趋势