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在Connect 2022上,Meta发布了Quest Pro,并首次在VR中引入动态注视点渲染(ETFR)功能,这是一种新型图形优化技术,特点是以用户注视点为中心,动态调节VR屏幕的清晰度(注视点中心最清晰、像素密度高,周围边缘清晰度低,像素密度低),好处是在节省GPU运算量的同时,也保持了足够清晰的VR观感。
自ETFR功能推出后,陆续有多款VR游戏支持该功能,比如《Vertical Robot》、《Red Matter 2》等等。据悉,《Red Matter 2》由Vertical Robot开发,该作登陆Quest Pro后,像素密度比之前提升了33%(等同于视觉中心的像素数量增加了77%),文字清晰度、光影和色彩表现足够优秀,突破了Quest头显的图形极限。
Vertical Robot指出:在《Red Matter 2》中激活ETFR功能很简单,随后只需要考虑如何提升VR游戏的像素密度,以及测试效果。结果发现,该作在Quest Pro上画质非常清晰,真正提升了游戏体验。
什么是ETFR
我们知道,Quest头显支持固定注视点渲染(FFR),虽然也是在视觉中心渲染高分辨率,在周边渲染低分辨率画面,但视觉中心的位置基于你转头的方向,而不会跟随注视点移动而实时变化。
相比之下,ETFR基于实时眼球追踪技术,清晰区域跟随眼球运动,因此可以进一步缩小高分辨率区域,比FFR节省更多GPU算力。
OpenXR API
优化延迟
有哪些局限?
进一步优化GPU
原文始发于微信公众号(青亭网):像素密度提升33%,Quest Pro动态注视点渲染原理详解
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